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5年分のいろいろレヴュー26 [レヴュー]

結局見なかった(見忘れたとも云う)のですが、1hだったようなので
正直、そんなアレコレやる余裕はなかったっぽいですか?
まぁ、どっちにしろ機会としては悪くないですから、レヴューやっちゃいましょうね。
そんなわけで、本日は『アルトネリコ 世界の終わりで謳い続ける少女』を。

ある日、活性化したウィルスに対処するため出動した主人公のライナー。
しかし、予想以上の攻勢に敗北を喫してしまう。
事態の打開のため、ウィルスを押さえ込むヒュムノス『パージャ』を探す命を受け
飛空艇で飛び出すが、途中攻撃を受けてしまいまっさかさまに落下していくのだった。
ガストちゃんの代表作と言うと『アトリエ』シリーズなわけで
そのウリの一つに、自由度の高さがあるわけですが
これは言い方を変えれば、「メインストーリーの構築を放棄している」という面もあります。
最近のは必ずしもそうではないですけどね。
流石に、アルトネリコの売りのひとつであるコスモスフィア(ヒロインの心象世界)は
しっかり作り込んでいますが、メインシナリオはその運び方や端々がイマイチですね。
具体的に言うと、2部の終わりに出てくる選択肢・謳ってくれないか等。
前者は、アルトネリコ名物3人目が犠牲となってラスボスを封印した後
ここまでに選んだどちらかのヒロインといちゃラブするか、3人目を助けに行くかというもの。
ここで3人目を助けに行くという選択をする主人公の動機は
単純に「あこがれの人を助けたい(全く思慕の念がないわけではないけど)」というもので
実際に、どちらと結末を迎えるかを選ぶのは、3部の終わりなんですが
ここら辺の一連の流れがですね、「読み取れるかあ!!! そんなん!!!!」なんですよ。
まぁ、どう配慮できたかといわれると、思いつかないのも確かですが
今まで一緒にやってきたヒロインを捨てて、3人目に走るようにしか見えないのは
まずいと言わざるを得ないですよ。管理人が積んでたのここだし……。
で、1最大の問題と言われる『謳ってくれないか』ですが
顛末はコチラを見てもらうとして(リンク先→ガスト作品→アルトネリコ→謳ってくれないか)
ここは、流石に擁護しようがないんですよね……。
というか、開発スタッフは3人目推しが多いんだろうなとしか思えない。
ミシャに興味ない管理人でも、いや興味ないからこそ、ここでこれは言えないですよ……。
いくらなんでも、かわいそうすぎますって。
幼いころから想いつづけていたのに、ぽっと出の女に奪われて
さらに別の女を助けるために犠牲になってくれですからね……。
設定と展開の食い合わせが悪かったとしか言いようがない感じですねえ。
いろいろ言ってきましたが、前述したようにコスモスフィアは良くできてると思います。
ここまで黒い部分を見れるのは、まぁ専門のADVでもそうはないですからね。
まぁ一作目なので、2や3に比べると最大公約数的な構成なのは否めませんが。

戦闘システムは、正直よくあるシステム少々独自性を加えた程度なので
今となっては、かなり古くさい部類でしょうね。
ただその分、武器の強化や詩魔法の強化などいじれる部分が多く、やりがいはあります。
尤も、やりすぎると要のはずの詩魔法が空気になってしまいますが。
その他のシステムは……、コスモスフィアを進めるためのトークマターに
もう少しヒントがあればよかった(せめて期間限定のものぐらいは)のと
アイテム作成で、名前を付けなおすシステムは、確かにヒロインごとの個性が面白いですが
使おうとしてなんのことやらわからなくなるのはつらかったです。

さて、アルトネリコの最大の売りであるヒュムノスですが
大きなイベントで謳われ、盛り上げに大きく貢献しています。
やっぱね、要所要所イベント用に書かれたボーカル曲は強いですよ。
ヒュムコンやら奮発してクルトヒュムネス買って聴くのもいいですけど
ゲームでも体感して欲しいですね。
管理人は1では、EXEC_RE=NATION/.とかEXEC_PHANTASMAGORIA/.が好きかな。
わがままを言うなら、シュレリアとミュールは歌い手を代えて欲しかったな。
もう一つの件のネタ要素は、まぁ分かりやすい要素だから期待されるのは仕方ないけど
アルトネリコは、アレが全てでないことは分かってもらいたいと思います。


カナデ討伐回数メモっとくんだった……。


アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 PlayStation 2 the Best

アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 PlayStation 2 the Best

  • 出版社/メーカー: バンプレスト
  • メディア: Video Game



5年分のいろいろレヴュー27 [レヴュー]

明日、雪予報だけどちゃんと来てくれよぉ……。
そんなわけで、本日は『Ar Tonelico II 世界に響く少女達の創造詩(メタファリカ)』を。

滅びゆく第二塔の統治機構、大鐘堂の騎士として仕える主人公クロア・バーテル。
ある日、大鐘堂のトップ、クローシェの休暇先でクーデターが発生する。
その鎮圧にクロアは出動し、クローシェを伴って脱出することになる……。
というわけで、アルトネリコの最高傑作2でございます。
中盤から終盤にかけての盛り上がりは、素晴らしいと思います。
もちろん今回も、イベントごとにヒュムノスや挿入歌で盛り上げてくれますしね。
ただ序盤、全5章あるうちの2章は、もう少しうまくできなかったかと思う部分があります。
シナリオではなくゲーム的にですが、2章はかなり引き伸ばし感が強いんですよね。
主人公より主人公なヒロイン二人、ルカとクローシェがお互いを理解するために
お互いを紐解いていく展開となるのですが
そう簡単に見せてやるわけにはいかないということで
ミニゲームと心象世界をひたすら往復する羽目になるんですよね。
まぁ、意図は分からなくもないんですが、めんどくさすぎる。
もしリメイクするのであれば、跳ばせる機能なりなんなりを期待したいところですね。
あと、シナリオや演出面でよく言われるムーンカルバートの悲劇ですが
やりたいこと&やらなければならないことに引きずられ過ぎたというところでしょうね。
演出工夫すれば、どうとでもできたはずのことですから。
顛末が気になる人は、『謳ってくれないか』と同じとこにありますので、1のレヴューからどうぞ。
さて、コスモスフィア関連ですが、今回はヒロインが前作に比べ特殊? なので
順当に? レベルアップしており、楽しめると思います。
読者のみなさんの趣味嗜好に合っているかどうかは、保証いたしかねますが。
まぁ、あそこまでの子は、できれば現実では少数派であってほしいかな!!

システム的には、音楽に特化しているアルトネリコらしく
音ゲーっぽい戦闘システムを採用しています。
まぁ、苦手な人用にEASYモードなどの救済措置はありますので
出来ないとどうにもならないというほどではないはずです。
ただ今回、前作では全8人の仲間キャラ中、前衛後衛比が5:3、出撃は3:1でしたが
今回は、同じく5:3で2:2になったため、前衛キャラが駄々あまり。
いやまぁ、この2だけのレーヴァテイル2人体制だからできたことがあるので
問題と言うわけでもないですけどね……、前衛のバランスがイマイチなので……。
(アルトネリコは、前衛を後列に配置したりは出来ない仕様です。)
で、前衛のバランスがどう悪いかと言うと、アマリエというキャラが強すぎるんですよ。
もちろん、他のキャラが弱すぎるということもないですけど
ただひとり、前衛で全体回復スキルを使えるんで、戦闘システムが独特と言うのも相まって
苦手な人ほどメンバーが固定化しやすいというね。
まぁ、このPT構成ですから1枠埋まるだけでかなりきっついと、そういうことです。
さらに、後衛は3人中2人だせるんだから好きな組み合わせでいけるだろうと思いますが
別行動がやたら多く、一人しかいないことがかなりあるんですよね。
シナリオ上、ルカとクローシェが同時に抜けるため、三人目のジャクリしか残らなくて
ずっと一緒(参入は遅いけど、中盤以降はほぼ抜けない)のジャクリに情が移ると……。
いやいいけどね、かーさんかわいいし。

ヒュムノスに関しては、一連の流れの中にある曲が多く
曲同士のつながりも、終盤に向けて盛り上がっていくので
エンディング曲の演出まで含めたら、2は圧倒的だと思います。
ミュールとシュレリアの歌い手が別で、4人合唱だったらファンタスマゴリアだったけどね。
あとあれももちろんパワーアップ。
正直バカだろって思うんですけど、あのシステムよくできてんだこれが。
ああ、問題のシーン今回は共通部分にあるんで、大丈夫ですよ!!?


ららららんらんらん、らーらーらららーらー♪


アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩 PlayStation 2 The Best

アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩 PlayStation 2 The Best

  • 出版社/メーカー: バンプレスト
  • メディア: Video Game



5年分のいろいろレヴュー28 [レヴュー]

新ヒュムノスを聴きながら、アルトネリコ三部作レヴュー最終回
『Ar tonelicoIII 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』を。

第三塔、大牙のはずれの集落で鳶職として生活していた主人公・蒼都(アオト)。
朝いつものように仕事へ向かおうとしたとき、鎧の女性と男が襲われているところに遭遇する。
結論から言ってしまうと、三部作の完結編としてはいろいろ残念な結果ですね。
細かく言い出せばキリがないですが、一番の問題は“三部作”にこだわったことかなあ……。
まぁ、ゲームに限らずですが、一作目は様子見にならざるを得ないわけで
おそらくですが、1で語る予定だったアルトネリコの最終目的
惑星アルシエル再生への布石を、削った部分が少なからずあるんじゃないかなーと。
そうなると、必然的に実際に計画を発動する3に、しわ寄せが来るのは当然ですわな。
もちろん、前作をやってないと全く分からんというのも
作品作りとしてどうなんだという部分はありますが。
だから、管理人は3は二人のヒロイン・サキとフィンネルの救済までにしておいて
4を作っていれば、もっとじっくりできたんじゃないかなーと思うんですよね。
で、一つぐらい問題を挙げておくと、極限病関連でしょうかね。
結局、最後まできちんとは語られないのですが
酷く絶望するとなる・基本一度なったら戻れない・伝染する?
みたいなかんじの病なんですが、これに主人公が一時的に罹る場面があります。
それ自体はまぁ、よくある展開の一つではあると思いますが
これに罹る理由が凄まじく難解な上、ヒロインの胸の中で泣いたらあっさり治った挙句
その後一切と言っていいほど触れられないため
そんなことなら入れなくても良かったんじゃと思ってしまいます。
1や2での叩かれたイベントは、シナリオ上必要でしたが
これはまぁ、専用の用語作ってまでやるこっちゃないことは確実です。
陳腐にはなるかもしれませんが、その心情を素直に吐露して
ヒロインの胸で泣くだけでも、十分だったと思いますしね。
ただ、序盤で出てくるこの病気に罹った人間と闘うBOSS戦は
このゲームの中でも、かなり難易度の高いイベント戦なのが何とも?
コスモスフィアは、今回ヒロインが自分以外に3人も別の人格を受け入れている関係上
今までとはかなり毛色が違いますね。
そんなわけで、描写が薄くなってしまった面もありますが
その代り4人で掛け合いしたりがあるので、一長一短ではあるかな。
例のあの件はまぁ、いくらアルトネリコとはいえ、なぜここまでやったと言わざるを得ない。

しかし、より大きな問題は戦闘システムと言っていいでしょう。
まぁ、アルトネリコは後ろで詩魔法を謳うレーヴァテイルを前衛が必死に守ってというのが
基本スタイルですから、このリアルタイム戦闘そのものは
目指すべきところではあると思うんですが、あまりにもできることが少ないんですよね。
詩魔法は、ヒロインにつき1つになってしまいましたし、前衛の特技なんかも
同じようなシステムのやつもあるテイルズに比べてあまりにも少なかったりで
爽快なコンボを繰り出すこともできませんしね。
そして、リアルタイムで詩を精製して云々が売りだったR.A.Hシステム(ラー)も
結局ほとんどいじれなかったり、いじってもあまり変化を感じれなかったりで
完成度が高いとは言いづらいですからねえ……。
あとはまぁ、3Dモデルの出来がアレとか、MAPが無駄にイライラするとかありますが
管理人は、3の3人目でオリジンのティリアのバイナリ野を
必ず2層目まで進めないと、エンディングにたどり着かない仕様がめんどくさいんですよ。
いや、彼女をヒロインに選んでるんならいいんですよ?
でもそうじゃないのにやらないといけないのはねえ……。
SKIP機能実装されているのに、なぜか効かないですし……。
最初からなければ別に気にならないのですが、あるのに効かないから。

さて、ヒュムノスに関しては歌い手さんが最多の10人参加ということで
それ自体は非常にうれしいところではあるのですが
その分、志方さん以外は多い人でも2曲(挿入歌入れたら3曲)ですからねえ……。
寂しい気もしてしまうのは、ぜいたく言い過ぎでしょうか。
そっちの方面は、戦闘中パージしまくって堪能すればいいんじゃないかな。
なんでもありえないぐらい軸を増やしたおかげで、かなり自然にどうたらこうたら?
ま、いつものようなイベントもあるので、そっちも期待すればいいと思うよ?


というか、主人公いなくてもさーしゃがいればなんとかなったよーな……?


アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く PlayStation 3 the Best

アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く PlayStation 3 the Best

  • 出版社/メーカー: バンダイナムコゲームス
  • メディア: Video Game



いまさらレヴュー29 [レヴュー]

もうこのブログも再スタートして2年ですし、年明けぐらいから少々趣旨も変えましたんで
この機会に改称することにしました。番号は通しと言うことで。
そんな本日はPS2・イリスのアトリエ エターナルマナを。

旅の途中、怪物に襲われた錬金術士の主人公・クレインは見知らぬ少女に助けられ
訪れた街カボックで、古の錬金術の都アバンベリーを目指すことになる。
管理人のアトリエ初プレイ作品で、普通のRPG路線のアトリエシリーズ第一弾な本作。
まぁ、アトリエシリーズ以前は、あまりにも需要やら目の付け所がピンポイント過ぎて
メジャーと言うには程遠かったガストが、無難に作ってみたという作品なので
『荒削り』という表現が、一番合っている感じでしょうかねえ。
ただまぁ、このあとエタマナ2→グラファン→マナケミア1・2と
次第に簡略化されていくシステムを思えば、なかなかに奥が深いものはあります。
そんなわけで、正直シナリオとかそんなに覚えてないんですよねー。
中盤ぐらいから、消耗していくヒロインを見てないといけないのはちとつらいかな?
もちろん、その状態の解決のために主人公は奔走してるんだけど
そう簡単にはいかないで、かなり期間長いですからねえ。
おまけに、ちゃんとそれはシステムにも反映されていて
その間使えば使うほど弱くなっていくんですよね……。
しかも、ヒロインのリィタはゲーム中、通常攻撃としては横方向への攻撃範囲が最も広く
雑魚をさくっと殲滅するには、不可欠なため戦術を大きく変える必要があると。
まぁ、隠しダンジョンのBOSS以外はそこまで理不尽なのが闊歩してるわけじゃないんで
どうとでもなると言えば、その通りですけどね。快適性はどうしてもね。

そして、荒削りなシステムですが、一部のスキルが理不尽ですかねえ。
致死ダメージを受けても、確率で1残るガッツや
行動後、次の行動までの待ち時間を確率で0にして連続行動といったスキルが
一度の戦闘での発動回数に制限がないため
前者の、必死に攻撃を続けてるのに倒せなかったりはまだいい方で
後者に至っては、こちらが行動するまもなく壊滅なんてこともあります。
まぁ、隠しのBOSS以外は、発動率の問題でそこまで連続発動はしませんが
隠しボスは正直、運としか言いようがないです。レベルカンストだろうがなんだろうが。
ほかだと、アイテム作って使ってなんぼのアトリエシリーズで
所持限界各9個は、ナメてるとしかいいようがないというのはあるかな。
ただま、新アイテム作成時のパーティーメンバーとの掛け合いなんかは
ここからスタートしたといってもいいので、後に全く貢献してないことはないかな。

なんにせよ、実験作としての意味合いが強いので
基本的には、このあとのエタマナ2やグラファンやった方が
洗練されてて面白いとは思いますが
エタマナ2とは、話が繋がっているところも当然ありますし
進化が感じれるので、やっても悪くはないかもしれませんね。


とはいえ、イリスのアトリエ→イリスは故人だけはどうかと思うなー?


イリスのアトリエ エターナル マナ

イリスのアトリエ エターナル マナ

  • 出版社/メーカー: ガスト
  • メディア: Video Game



いまさらレヴュー30 [レヴュー]

長かったシーズンオフも終わりまして、ネタにだいぶ困らなくなりますが
今年は19戦で減ってしまうのはチョイと残念ですかね。
まぁ、来年以降20越えそうな雰囲気ですが……。
そんな本日は、PS2・イリスのアトリエ エターナルマナ2を。

孤立した世界にある日突然起こった異変。
少年は、その原因を探るため剣を取り、外界へと赴く。
少女は、あえて残る道を選んだ、少年を守るために。
というわけで、続編ですね。エピソード1的な時間軸ですが。
基本的なシステムは、エタマナ1から継承しておりますが
残念だったり、鬼畜過ぎたところはきちんと改善されており
調合・戦闘どちらもしっかり考えながらやれる、歯ごたえのあるものに仕上がっていると思います。
まぁ、まずはシナリオの方から。
導入に書いた通り、二人の主人公が目的は同じだけど
それぞれのやり方を選んで離別するストーリーなので、ヒロインのヴィーゼがね。
出番はそりゃーもちろんありますが、パーティに加入して戦闘で使えるようになるのは
終盤も終盤で、もうラスボスと隠しBOSSぐらいしか残っていない時期。
レベル差がひどすぎて使えない、とかいった事態は起きないので問題ないですが
もっと使いたかったなあという思いは、致し方ないところですよね。
ヴィーゼ、ちょーかわいいしなあ……。
でもまぁ、それ以外基本的にはシナリオ面で不満のないゲームですね。
王道すぎて、シナリオの運びに驚きがないのはありますが
その分、しっかり盛り上がるべきところで盛り上がれるつくりだと思います。
あえて言うなら、そっくりさん出すぐらいなら
素直に、パメラだしてもよかったんじゃねえのとは思いますが。

戦闘システムは、画面左上に表示されるバー上のアイコンが
右端に到達したキャラから行動するタイプ。
特徴的なのは、当てた敵のバー上のアイコンを左へ押しやるブレイク攻撃。
これで、敵のアイコンをバーの左から一定範囲に押し込むと
バーストとなり、その間に当てたHit数やダメージによって経験値にボーナスがもらえます。
同じ的に、連続でブレイクをあてると、効果が半減していくので
ブレイクする敵を代えて、一度行動させることで半減効果をリセットしたり
トドメを、Hit数とダメージの大きい大技で〆るといったような戦略性が求められます。
これのいいところは、バースト状態をかなり長時間持続させられること。
このあとの、グランファンタズムやマナケミアでも、大筋では同じものが採用されていますが
ほぼ、バースト時間を延長する手段がありません。
それはそれで、短い中にどれだけ詰め込むか的な戦略性はあるんですが
方向性が180度変わってしまったわけですからね……
エタマナ2が面白いと思って続編を買った人間には、残念な変更と言えるかも。
他は、タイトル画面から見れるExtraにアイテム図鑑やモンスター図鑑が無くなったのはマイナス。
イベント限定の敵をとある手段で倒し損ねると、もうコンプが出来ないですから。
まぁ、これは数か所気を付けておけば、そこまでコンプが難しいわけではないですけどね。

あとは若干気になるのが、アトリエのお約束の一つ、最強剣技アインツェルカンプについて。
このエタマナ2では、珍しくアレンジ技が存在し最強剣技ではないこの技ですが
系譜であることを示さなきゃいけないとか事情はあるにせよ、ネーミングが残念。
「アインツェル影詠」「アインツェル絶影」はないだろうと……。
直訳すると単体攻撃、意訳でも一騎打ちぐらいの意味なんで
確かに、数字を増やして「ツヴァイツェルカンプ」とかそう言うわけにもいかないんですけど
それならせめて、「アインツェルカンプ・影詠」とかにすればまだカッコいいのにとは思います。
気になるなら使わなきゃいいと言われそうですが
アインツェル絶影は、フィニッシュ技としては最高の性能なんですよねえ……。
どうでもいいついでに、ヴィーゼをジャンプさせると
落下時にスカート抑えるのがめっちゃかわいいんですよね。
じっくり見れるようになのか、やたらながい下りもあるのが嬉しいところ!?


残念ながら、通常版を後からかった管理人のはちゃんと入ってた。


イリスのアトリエ エターナルマナ2 (通常版)

イリスのアトリエ エターナルマナ2 (通常版)

  • 出版社/メーカー: ガスト
  • メディア: Video Game



いまさらレヴュー31 [レヴュー]

もう一部、緑の葉が見え隠れしているような状態ではありますが
少しは春らしいことをしてみようということで、それでそれかよ!! と言われるの覚悟で
本日は、PS2・D.C.P.S.~ダ・カーポ~プラスシチュエーションのレヴューでも。
……オリジン先にやるんじゃなかったなあ。

いつもと変わらぬ春の日に、二人は出会い恋をしました。
毎度毎度、導入説明がこれで申し訳ないですが
この言葉は、D.C.の世界はこれで全てと言ってもいいくらいだと思うんですよねえ。
今作は、大幅な要素追加移植版で、ヒロインが7人から13人になり
全員ではありませんが、既存ヒロインにもルート追加があるなど
ほぼ倍ぐらいになっており、ギャルゲーとしては破格のボリュームになっています。
ヒロインをざっと紹介しておくと
既存ヒロイン
・朝倉音夢→主人公・朝倉純一の義理の妹、元は従姉妹。メインヒロイン。
・芳乃さくら→厳密には幼馴染で姉、でも到底姉とは呼べないロリ。
・白河ことり→学園のアイドル、主人公の担任の妹。
・水越萌→極度の天然、常におねむな先輩。
・水越眞子→委員長系のケンカ友達、萌の妹。
・天枷美春→元気印系後輩。いろんな意味で報われない。
・鷺澤頼子→初音島の神秘・猫耳メイドさん。
追加ヒロイン
・月城アリス→不思議系後輩、意外と身体スペックが高い。
・胡ノ宮環→許嫁で巫女さん。たぶん、追加組のメインヒロイン。でもさくらの対キャラっぽい。
・彩珠ななこ→中学生で連載持ちの漫画家。メガネ。
・紫和泉子→ピンクのクマの着ぐるみ。結構なアルバイター。
・工藤叶→立ち絵なしのモブとしては元からいた、唯一の昇格キャラ。
・霧羽香澄→死んだ妹の霊を探す姉。
属性を書いてしまうと、がっつりネタバレなやつが何人かいるのでぼかしましたが
大体こんな感じで、既存組にいなかった属性を網羅しようとしたような印象ですね。
で、シナリオの方はと言いますと、二人で作り上げた絆に
“変わらないはず”だった枯れない桜がもたらした変化を乗り越えて
より強固な絆を作り上げる、既存ヒロインは二人を除いてそんなシナリオかな。
この“変わらないはず”だった枯れない桜の変化は、どのルートでも発生し
まぁ、ギャルゲーなんで変化はどんなゲームでもそれなりにはあるんですが
大筋が変わらない中で、いろいろな変化が起きるというのが上手いところの一つかなと。
そして、追加ヒロインも変化が起きるキャラもいるんですが
あくまで巻き込まれたぐらいに留められていて、あまり全力で主張しないあたりは
追加ヒロインのシナリオとしては、褒めていい点かなと思います。
とはいえ、もちろんほめられない点もありまして、それは
既存ヒロインで唯一かなり改変された眞子ルートと、さくらルートの焼き直しっぽい環のルート。
前者ですが、オリジナルでは眞子は枯れない桜と全く関わらず
それが、壁は努力で乗り越えるという彼女のキャラクターを象徴していたのですが
この改変で、桜と関わることになってしまい、それを失ったことが残念。
後者は、さくらと環のルートの要素要素がかなり似通っているため
曲がりなりにも追加組のメインなら、焼き直しはちょっとと思ってしまいます。

システムの面では、フリー移動先のどこに誰が居るかの情報をくれるガヤシステムなんかは
きちんと有益な情報をくれる形になりました(ただまぁ、ガヤとして正しいのは変更前かも)し
割と面倒だった、ヒロインの攻略制限解放が簡略化されたあたりは良いかと思います。
まぁ、既存ヒロインに追加されたルートの分岐条件なんかのなかには
分かりにくかったりするものもありますけどね……。

あとは、声優さんは全とっかえの表要員となっています。
まぁ、表のメンバーだがダメダメってこともないとは思いますし
この分割によって、成功してる部分もあると思いますが
オリジナルやってると、違和感なのは仕方ないところでしょうねえ。


とりあえず、D.C.を知っておきたいという人にはお勧めの作品かな?


D.C.P.S.~ダ・カーポ~プラスシチュエーション KADOKAWA THE Best

D.C.P.S.~ダ・カーポ~プラスシチュエーション KADOKAWA THE Best

  • 出版社/メーカー: 角川書店
  • メディア: Video Game



いまさらレヴュー32 [レヴュー]

例によって通常営業ですが、まぁ今更始めるのもなあ……。
というわけで、春らしい作品のレヴューということで
本日は、SS/DC/PC/PSP・サクラ大戦をば。『熱き血潮に』ではないのであしからず。

士官学校を卒業早々、特殊部隊の隊長に任命された主人公・大神一郎。
しかし、隊員だという女性に連れられて行った銀座・大帝国劇場で
大神に与えられた仕事は、劇場のモギリだった……。
まぁ、スチームパンクだのロボットだの宝塚だのオカルトだのと、非常に多くの要素を持つので
ギャルゲーはギャルゲーで間違いないのですが
純粋なギャルゲー扱いはされてないと思われるサクラ大戦シリーズの第一作。
普段は、大帝国劇場で歌劇団として活躍する花組を率いて
国家転覆をたくらむ、黒之巣会と戦うというのが大筋のストーリーですが
ハッキリ言って、説明不足どころの話じゃないので、ストーリーをちゃんと把握したかったら
富士見ファンタジアさんから出ている小説を読んだ方がいいです。
ただそれも、2が出た後に2の後付け設定(二剣二刀関連・加山の存在など)を
盛り込んで再構成しているので、先に小説読むとか小説だけ読むとかすると
それはそれで面食らうので、あくまでゲームやって補完に読むことをお勧めします。
まぁそれでも、ラスボスがあの人である必然性については
かなり詳細に補完してくれていたと思うので、読んでみてもいいかと思います。
ちなみに、ヒロインは
・真宮寺さくら→剣術ポニテのメインヒロイン。かなり嫉妬深い性格。
・神埼すみれ→高飛車な花組トップスタア。神埼家に伝わる長刀術を使う。
・マリア・タチバナ→クールな副隊長、銃の名手。
・アイリス→最年少隊員だが霊力最強、回復担当。
・桐島カンナ→琉球空手を使う姉御、男顔負けのパワーを持つ。
・李紅蘭→爆発……もとい、メカ担当。メガネ。
と言う感じです。基本は押さえてる……かな?

基本的な進行は、ADVパートで隊員たちとの信頼を得て
SLGパートを戦い抜いていくという形式です。サモンとかに近いかな。
ただ、およそ育成の類や、装備を調整したりと言ったことができないので
戦力の使い方なんかには、十分注意が必要ですね。
SLGパート最大の問題は、ユニットの移動が遅いこと。
加速もできますけど、それを押してもイラッとくるレベル。
2では改善していて本当によかったですよ、ええ。

構成的に、ほぼ全編共通ルートなので
あんまりヒロインとイチャラブ出来ないのが、残念と言えなくもないですが
その分、花組全員での掛け合いだとかはすごくいいですし
改善されていく部分でもあるので、その辺は仕方ないですかね。


あ、PSP版をこれから選ぶ人は、DL版じゃないとフリーズとかヤバいそうですよー。


サクラ大戦〈巻の1〉 (富士見ファンタジア文庫)

サクラ大戦〈巻の1〉 (富士見ファンタジア文庫)

  • 作者: あかほり さとる
  • 出版社/メーカー: 富士見書房
  • 発売日: 1999/12
  • メディア: 文庫



サクラ大戦 (通常版)

サクラ大戦 (通常版)

  • 出版社/メーカー: セガ
  • メディア: Video Game



いまさらレヴュー33 [レヴュー]

あと3日、あと3作。
というわけで、本日はSS/DC/PC/PSP・サクラ大戦2~君、死にたもうことなかれ~を。

海軍の遠洋航海演習で、離れていた大神は久しぶりに帝都の地を踏む。
そして再び、帝國華撃団・花組の隊長に就任することになる。
しかし、そこで待っていたのは新たな敵、鬼王率いる黒鬼会だった……。
人気が出て、続編が発売されるにあたって、設定なんかを固めなおした部分はありますが
基本的には、前作と変わらない進行で、帝都の平和を守るのが目的。
続編につきものな、追加ヒロインは2人。
・ソレッタ・織姫→ラテンのノリなお嬢様、すみれとかぶり気味。
・レニ・ミルヒシュトラーセ→冷静沈着な戦闘のプロフェッショナル。
いやね、もちろん彼女らには彼女らのよさがあるんですけど
属性の要素だけ抜き出してみると、かぶり気味なのは否めんなーってところでしょうか。
なにはともあれ、売れた結果として気合入れて作っただけはあって
全体的にかなり進化していると言っていいと思います。
OPを筆頭にグラフィック系とか、やり込みにも耐えうるようになったミニゲームとかね。
シナリオもまぁ、どんでん返しの二段重ねで
プレイヤー置いてきぼり、なんてことは無くなりましたが
……あそこまで、さくらを優遇せんでも良かったんじゃないかとは思いますねえ。
ヒロインごとの個別ルートが、ほぼ存在しない構成とはいえ
やっぱ、終盤は選んだヒロインと立ち向かうべきだろうと。
そこら辺、前作は出来てたことだから、余計に気になる部分はあるかもしれません。
あと特徴として、唯一敵が人間なので、他のシリーズとはちょっと異質。
でも、思わせぶりなことばかり言って、結局なにがどうだからこうするのかが
イマイチわかりづらいんですよねえ……。
昨日紹介したあかほり氏著の1の小説は、1のみで完結するような作りにしてあるので
たぶん、氏が2以降の小説をいまさら書くことはないでしょうけど
2も出して補完してくれんだろうかと思ってしまいます。
前夜系は書いてるんですけどねえ……、未だにエリカがでないけど。

さて、戦闘の方もいろいろと変わったところはありますね。
最大の問題だった移動速度は、改善されましたし
作戦指示で、より隊長らしい行動がとれるようになったり
クリティカルの代わりに、隊員同士の協力攻撃が実装されたりしています。
そんなわけで、かなり快適にはなっているんですが
それでも、終盤はこれでもかと言うぐらいの連戦となっているので
まぁ、1周目はいいとしても、全ヒロイン攻略とかしようとすると……、きついですな。
しかしまぁ、昔DCでやった時にはすげー難しいイメージだったのですが
こないだ久しぶりに、PSP版でやってみたらえらい簡単だったんですよね。
管理人は当時、SLGやSRPGというとスパロボやら大戦略ぐらいしかやったことがなく
似た様なタイプのサモンをやったことで、プレイングに慣れたとかそう言うことなのかどうなのか。
まぁ、サモンも難しい方ではないですから、それで余裕になったぐらいなら
基本的には簡単と言うことでしょうかね?

ここら辺から、合体攻撃とかいろいろとスタッフの悪乗り的な部分も見えてきますが
ま、その辺も魅力の一つと言えなくもない(熱き・Vはやりすぎな気もする)ので
ちょっと書き加えておこうかなと思います。
ちなみに、管理人は管理人の大神さんの嫁な花火の合体攻撃は無条件としても
『2』すみれの通常合体攻撃、神埼風塵流・紫仙燕子花の口上
「コペルニクスもガリレオも!!」「二人の前では天動説!!」
「「この世界は、二人を中心に回っている!!!!」」がすごく好きです。


そいや、PSP版は性格ゲージどこ行ったんだろう? マスクデータになっただけで効いてんのかな?


サクラ大戦2通常版

サクラ大戦2通常版

  • 出版社/メーカー: セガ
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いまさらレヴュー34 [レヴュー]

週末から先どうしましょうかねえ……。
というわけで、DC/PC/PS2・サクラ大戦3~巴里は燃えているか~を。
まぁ、引き継げない問題はあるけど、安定性を考えるとPS2版持っておくのが無難かも。

二度の霊的災厄から帝都を守り抜いた功績を認められ
大神は中尉への昇進と、欧州・巴里への留学を言い渡される。
しかし、その本当の目的は、巴里で新たにつくられた華撃団の隊長となることだった……。
そんなわけで、プラットホームをDCへと移した第3作。
まー、3億かけたOPに始まり、戦闘システムの刷新、ヒロイン総入れ替えと
扱いの難しいポイントはいくつもありましたが、見事にねじ伏せた感じ。
いやー、ハード性能の向上もあって、グラフィックはホント綺麗。
OPはお金かけたからと言うのはあるにせよ、もう10年ぐらい経ってますけど
それでも、これを越えるものはそう多くないと思いますしね。
まぁ、劇中アニメムービーの作画が残念だったりはしますけどね……。
あの顔にかかる影の使い方は、どうにかならんかったのかなあ……。
それはさておいて、総入れ替えとなったヒロインたちは
・エリカ・フォンティーヌ→シスター見習いで華撃団員でダンサー。アホの子。
・グリシーヌ・ブルーメール→誇りとともに生きるフランス貴族。
・コクリコ→元サーカス団員。最年少だけど巴里華撃団のまとめ役。
・ロベリア・カルリーニ→懲役1000年の大悪党、グリシーヌには勝ててもエリカには勝てない。
・北大路花火→最強大和撫子。婚約者を失った過去がある。
とまぁ、帝都の8人との被りは避けた上で、それぞれに濃いキャラ付けとなっていて
どちらか選べなくなった人も結構いたんじゃないかなーと?
そして、なによりちゃんと、劇中帝都のヒロインたちも尊重してくれるのがいいですよね。
シナリオの方は、まぁ今回はきちんと敵の行動の原因と目的を語ってくれるので
今までに比べたら、かなりわかりやすいかと。
まぁ、敵のキャラが……だとか、死んだはずのあの人がーとかないわけじゃないですけどね。

戦闘システムの刷新があり、ARMSと言う方式になったことで
自由度が大幅に向上、さらに戦闘の簡略化も。
とはいえ、3Dモデルをいくつも動かす仕様上
大群が一斉に襲い掛かるような状態を作るのが難しく
かなりぬるくなったのは否めませんが
戦闘をリニューアルしたことで、サクラ大戦が完成したと言っていいと思います。
これ以降は、熱きやVで追加されたシステムもありますけど
基本的には、そう変わっているわけではないですからね。
ちなみに、今作の合体攻撃は割と控えめ。
コクリコ通常、グリシーヌヒロインあたりはまぁ破壊力あるけども。

他にも変わった点として、巴里華撃団関係者や巴里に住む一般の人の一部とも
交流を深められるようになったのは、大きいですかねえ……。
今作は、遠い異国の地に赴任中と言うこともあって、出会いと別れがキーワードになっていて
最初はそっけない態度でも、交流を深めるて最後に見送ってもらうと嬉しいものです。
このせいで、なんで攻略キャラじゃねえんだ!!! ってな叫びもあったとは思いますが(笑)。


「コ・ク・リ・コスマーッシュ!!!」はみんなのトラウマ。


SEGA THE BEST サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~

SEGA THE BEST サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~

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いまさらレヴュー35 [レヴュー]

ふう、長かった?
というわけで、DC/PC・サクラ大戦4~恋せよ乙女~をば。

巴里留学から戻り、再び帝國華撃団・花組隊長として日々を過ごしていた。
しかし、蒸気機関が暴走し制御不能になる事件が頻発
その際に観測される、謎の金色の蒸気との関連性を調べ始めるのだった……。
結局、ドリームキャストの圧倒的不利をどうすることもできず
セガのハード撤退が決定したことで、急遽つくられたということもあって
どうしたって短いという点を避けては通れないでしょうか。
まぁ、短いといっても手抜きと言うわけではないし
帝都と巴里あわせて、13人もヒロインがいることを考えれば
短くて正解な部分もあるんですがね。
やっぱり、買った時の「え? ディスク1枚?」って印象はどうしようもないかなと。
とはいえ、結婚という人生の一つの大転換点をとおして
世代をつなぐことを描くといえばいいんでしょうか。
米田から大神へと繋がり、さらにその先へと言うエンディングは
グランドフィナーレにふさわしいものだったと思います。
加えて、そう言う方面だけでなく、帝國華撃団のピンチに
某魔改造された世界遺産を、壊してまで駆けつけてくれる巴里華撃団とか
ツッコんだらきりがないけど、燃える展開もありますし
結婚がテーマとなっているだけあって修羅場もてんこ盛り。
でも、みんなでなかよくドタバタやったりもあって
本当にこの短さの中に詰め込んだなーと感心するばかりですな。

戦闘に関してはまぁ、13人+大神さんで協力攻撃パターン182種とかあるのに
全員で出撃とかできない問題は、流石に1年じゃ解決できないので
そう言う意味でも、何周もする必要があるのはキツイところですかね。
あとはまぁ、4にもなって初めて、『誰も選ばない』というエンディングを追加するぐらいなら
ここまでの3作にも、入れておいてほしかったなあと?
まぁ、1は続けられるかも分かんなかったんですから仕方ないとしても
管理人としては、花火に自信持って、「帝都に将来を約束した人はいない」と言いたいし
逆の人だって、相応にいただろうしなあという気はしますねえ。
しかもこのエンディング、とある2周目以降の隠し要素のフラグにもなっているあたり嫌らしい。
管理人は未だに選べてなかったりするんですよねえ……。
V以降は、このエンドの続きなんだそうですが。

ちなみに、管理人は花火以外だとコクリコとかエリカ、すみれのエンディングが好きですね。
レニとかグリシーヌは直視できん……、こっぱずかしすぎて管理人には無理です。
合体攻撃ほどじゃない? そりゃごもっとも。


ロンの方が点数高いのは違和感が……。


サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~(通常版)

サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~(通常版)

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いまさらレヴュー36 [レヴュー]

というわけで、間が開いた上にサクラ大戦一気レヴューとか挟んだせいで
いまさらなのは分かっているはずなのに、さらに凄まじくいまさらな感じがしますが
PS2・イリスのアトリエ グランファンタズムをやってしまおうかと思います。
実は、*ちびぷに*まだ倒せてない……。

湖上都市ゼー・メルーズで、主人公エッジとイリスは
ミストルース(ハッキリ言っちゃえばギルド)として異世界の探索などをして生計を立てていた。
ある日、イリスの持つ開かずの本が、伝説の魔道書「エルスクーラリオ」かも知れないと知り
二人は、本を開くための手掛かりを探し始める……。
さて、エタマナ1→2で順当に進化してきたイリスシリーズなのですが
劣化とまでは言いませんが、確実に迷走したとは思われる作品となっています。
まぁ、シナリオについては、後述するシステムの問題で
まとまりが感じられないことを除けば、そこまで酷い出来だとは思いませんが
どうしても、のめり込めない仕様なので、なんかいつの間にか進んでたというような
印象になってしまうのは否めないですね。
イリスは、やっとこパーティーメンバーになったのに
エタマナのとは別人だし、そこまで可愛いわけでもないしで微妙。
もうひとりのパーティメンバー・ネルとか、ギルドの受付嬢とかの方がよっぽど……。
あとは、中二心をくすぐるOP曲とかすごくいいんですけどね……。

そんなわけで、このゲームの主な問題であるシステムについてですが
世界の狭さとか、システムの都合でブツ切りなストーリー
簡略化しすぎた調合などが、ぱっと思いつくあたりでしょうか。
それぞれどういうことかと言いますと

1.世界の狭さ
街は一つのみで、行けるダンジョンもラストダンジョンを除けば5つしかない。
もちろん、ストーリーの進行によって、各ダンジョン内での行動範囲は広がりますが
繰り返し、繰り返し訪れることになる入り口部分とかは見飽きるを通り越すレベルです。
また、同じ部分の往復に拍車をかけるのが、ダンジョン内での時間制限。
一定時間が経過すると、強制的に拠点に戻されてしまいます。
これもまぁ、いかに効率よく動くかなど、攻略上の難易度調整にはなっていますから
一概に悪いとも言えませんが、往復がだるいとかその手の感情を
誘発してしまっている大きな原因の一つなのは否めません。

2.システムの都合でブツ切りなストーリー
おおまかなゲームの流れとしましては
各章ごとの開始イベント
 ↓
クエストをこなす
 ↓
各章の終了イベント(BOSS戦)
と言うような流れになっており、一定量のクエストをこなさなければ絶対に進めないため
メインのストーリーにしろ、クエストとして出されるサブイベントにしろ
長期に渡るものは、一気に見てしまうということができません。
「Aに行って○○を採ってきたから、次はBで××を獲りに行こう」みたいな流れなのに
実際に出来るのは、Cに行ってモンスター討伐みたいな感じのことが多々あります。

3.簡略化しすぎた調合
イリスシリーズの前のシリーズである、グラムナートシリーズでは調合の際に
品質値→アイテムの品質、100が最大で基本的には時間経過とともに低下していく。
属性値→アイテムのカテゴリごとの価値。(ダイヤなら宝石として価値があるなど)
従属効果→アイテムの効果を補正する効果。(回復アイテムの回復量上昇など)
という3つのアイテムごとに設定された要素をみて
実際に調合に使う材料を決定する必要がありました。(こだわる場合)
まぁ、流石に敷居が高すぎるという面もあり、イリスシリーズでは品質値は削除され
従属効果も、アイテムの種類ごとに固定と言う感じ簡略化されました。
また、一度作ったアイテムなら、敵を主人公が倒して集めるマナをつかって
複製することができる「マナ調合」と言うシステムも削除されてしまい
一部のアイテムが、量産不可もいいところだったりします(出来ないわけではない)。

細かいことを言い出すと、最終的な稼ぎのために繰り返し受領できるクエストが
妙に低レベルのモンスター討伐だったりして、手間ばかりかかって全く稼げなかったり
じゃあ、ダンジョンに籠るかと思えば時間制限とシンボルエンカウントのせいで
そもそも、そう言う行為が無理だったりととにかく稼ぎが難しい仕様なのはなあ……。
アイテム大量消費するアトリエシリーズなのに……。

まぁ、これの失敗からマナケミアは出来たわけですから
やった甲斐がなかったわけではないですけどね。
正直、やり直そうという気は起きないですねえ……。


公式のアンケート、設問のほぼすべてに「グランファンタム」って書かれてたのは内緒。


イリスのアトリエ グランファンタズム ガストベストプライス

イリスのアトリエ グランファンタズム ガストベストプライス

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いまさらレヴュー37 [レヴュー]

ネタのなさはいつものことですが、今日は運の方も管理人の味方をしないようで。
てなわけで、埋めネタもいいところですが、引き続きレヴューの方を。
PS2・SDガンダムGジェネレーションNEOを。

エゥーゴに配属されることになった不死身の第四小隊だったが
アーガマ隊と合流すべく、ミデアで飛んでいるところをベスパの部隊に襲われてしまう。
そんなわけで、トムクリエイト製Gジェネでは唯一のちゃんとしたクロスオーバー作品。
……ウォーズ以降は、クロスオーバーなんて上等なもんじゃないです。
尤も、このNEOもそんなに褒められるクロスオーバーなわけじゃないですが
ガンダムオンリーであることを考えれば、まぁまとめた方ではないかと思います。
ただその分、優遇不遇がはっきりしている点は考慮しておくべきでしょうか。
主に、0083/Z/ZZ/V/Wを中心に話が作られており、それ以外は原作再現もほぼなし
特に、組み込みにくい世界観のG/X/∀あたりはパイロットだけ唐突に参戦するぐらいで
ほとんど絡みはないと言っても過言ではないでしょう。
ただメインであっても、0083が核撃ったら終了もいいところで、突然終わってしまったり
ときどき思い出したようにしゃしゃり出てくるだけのザンスカールなど
必ずしも満足のいく再現かどうかは、微妙な点もあったりはしますが。
まぁ、この問題はそもそも20話ちょいぐらいで終了と言う短さからくるので
もっとやる気出して、長ければ解決できた問題かとは思います。
あと、0Wチームを一度に5人全員を自軍では使えないとかも問題かも。

システムに関しては、Gジェネとしては異端な戦闘システムが
いつもと違う戦略性を生んでいて面白いです。
ただ、ユニット性能の差別化が難しかったり、パラメーター管理などが煩雑だったりで
敷居が高い、めんどくさい印象は否めないかと思います。
管理人は、捕獲が面倒なことと、射程がほぼすべての機体で4なのを変えてもらえれば
また、このシステムになるのも悪くはないかな? と思うといったところでしょうか。
そして、こちらは問題点ですが、戦闘シーンの描写を3Dモデルを動かすものに替えたせいか
使用可能な機体数が、著しく少なくなってしまっている点は
収録ユニット&キャラクター数が、評価の最大のポイントと言っても過言ではないGジェネでは
大きくマイナスなポイントと言われても仕方ないかなと思います。
……GXディバイダーが使えないだなんてー!?
まぁあと、自軍がエゥーゴの部隊と言うことになっている関係上
Gジェネオリジナルキャラたちの大半が、MSに乗せると劇中でカミーユクワトロ以外が着てる
黄色いパイロットスーツを着てしまうのが、残念と言えば残念。
『黄色の呪い』とか言われたよーな気がします。

高難易度嗜好派には、割合おすすめしてもいいのかなと思ったりしますが
まぁ、キャラゲーとか育成ゲーとして温く楽しみたい人には、微妙かも知れない。
育成ゲーとしては、機体はともかく、キャラ育成に手間がかかるのが難点でしょうか。
その分、最終的にはすごく強くできるんだけどね。


なにはともあれ、パメラ初登場作なのである意味感謝?


SDガンダム G GENERATION-NEO

SDガンダム G GENERATION-NEO

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いまさらレヴュー38 [レヴュー]

あまりにもめんどくさくなって、最後ヴァルゼルドで無双してしまった。
さくっとカルマで4周して、伝記を上げた方が後々楽は楽だけど、心が折れるわ……。
そんなわけで誰得外伝のなかで、唯一やっておいた方がいいかもしれない作品
PS2・サモンナイトエクステーゼ~夜明けの翼~をば。
クラフト1も比較的、その要素はあちこちで出てくるけど
あれはワイスタァンと言う街に、武器造りの匠が集まってるとだけ理解しときゃOKかな。

記憶を失くした主人公(男女選択)が意識を取り戻すと
そこは洞窟の中で、モンスターに囲まれてしまっていた。
なんとか撃退しようとするが苦戦を強いられていると、頭の中から声が聞こえてくる。
その声は、自分の中にいるらしいもう一人の人格。その声に従って身を任せると
次の瞬間、主人公は姿形さえもう一人の人格のそれに変わっていた……。
男女それぞれのキャラ性能の違いを活かして、入れ替わりながら戦っていくアクションRPG。
まぁ、システムの問題は後述するとして、ストーリーの話から。
そもそも、なんでこれはやっておいた方がいいかもしれないかと言いますと
2から追加された、無限界廊についての設定が詳しく語られるためです。
もちろん、無限界廊なんて所詮はやり込み要素に過ぎませんから
気にしなければ何の問題もないんですけど、気にする場合にはやった方が早いかなと。
一応、本当にちょー大雑把に書くと、この世界(界の狭間=無限界廊)は
魂を磨くor魂の総量を調節するバランサーとしての役目を果たしていると思われるのですが
作中のキャラの行動が、それを否定することがやたら多いため、役に立っているのか甚だ疑問。
4の無限界廊最深部に、本作からのゲストキャラがいるのはもろにそのせいで
通過点であるべき界の狭間に、故意に居座り続けてるからだったりします。

そんなわけで、外伝の中ではシナリオは比較的頑張ってるのですが
(他外伝全てのシナリオがダメなわけではありません。サモンである必要性が0なだけで)
システムの方は、かなり問題が大きいと言わざるを得ません。
大きく分けると、召喚の扱い、エンディング、夜会話など。
1.召喚の扱い
 アクションRPGなので、いつもと違って謎解きに使う場合が多い。
 それ自体が悪いことではないが戦闘で使える召喚は、片手で足りるぐらいしかない。
 名前の文字を集めて、名前が完成すると使えるようになるそれ自体はそれでもいいが
 引き継げないため、周回プレイが異常に面倒。
2.エンディング
 tureENDに必要なイベントの時期がシビアな上、発生場所もスタート地点。
 4種のENDのうち、2つが男女差分といったかんじで、同じ内容の裏表。
3.夜会話
 相手が固定。
それ以外にも、そもそも戦闘が単調すぎる、周回引継ぎがないといった問題もあり
ストーリーやキャラが気に入れば、1周ぐらいは何とかなると思いますが
そうでなければ、投げ出す可能性もかなりありそうなかんじです。
管理人も、ノーマルしか見てないんですけど2周目やる気は起きなかったです。
やっぱり、召喚解禁のための名前プレート集めがねえ……。
そこの引継ぎだけでもあれば、全然違ったとは思うのですが。

また、根本的な問題として、キャラデザが飯塚氏(黒星紅白)じゃないというのが
サモン的には、割と大きな問題の一つとして存在しますね。
その辺はどの外伝でも一緒と言えばそうですが
やっぱ、なんだかんだで都月氏と飯塚氏揃ってサモンなので。


本編でやってりゃとは思うけど、鬼妖メインもやってないのに界の狭間はまずいかな。


サモンナイトエクステーゼ 夜明けの翼

サモンナイトエクステーゼ 夜明けの翼

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総括レヴュー(5) サモンナイト3・PSPリメイク版 [レヴュー]

よく考えると、今週WECやってんですよね。
火曜までに書かないと、もう来週まで空きがないんで
今日からレヴュー書く必要がある→無限界廊無理。
では、PSP・サモンナイト3を。

元軍人の主人公(男女選択)は、とある事件での縁で家庭教師をすることになる。
まずは信頼関係を築くべく、生徒(男女別性格別で4人から選択)と船旅をすることになるが
海賊に襲われた挙句、突如巻き起こった嵐に巻き込まれ
海へ投げ出されて、海図にない島へと流れ着く……。
リメイクですし、シナリオが変わったところがあるわけでもないので、その辺は割愛。
ただ、戦闘中の会話やらフリーバトルでの掛け合いが追加されたので
裏設定がばらされたというのは、ちょいちょいありますね(新設定もあるのかも)。
3で大きいのは、機械兵士ヴァルゼルド関係。
ネタバレは避けますが、なんというか、都月氏がえぐいの大好きなのは知ってますけど
ちょっとサモンでそれは想定してなかった(あくまで「管理人は」ですが)ので、結構驚きました。

で、リメイクにあたってシステムはかなりアレコレ変化しましたが
実際触ってみて、ざっくりと分類してみますと
良い点
・ギャラリー関係の強化(新規イラスト・エンディング&夜会話ギャラリー)
・周回引継ぎの強化
・スキルマスターシステム
・パーティー能力の全同時使用可能
・傀儡ユニットとして全名ありキャラ使用可能(非戦闘キャラは除く)
・好感度・カルマ値のオープン化
・ミニゲームの重要度の低下
・難易度選択
・イベントバトルリプレイ&ブレイブ分割
・レベルドレインの実装
・戦闘会話
微妙な点
・サモンアシスト
・中断セーブ
と言ったような感じでしょうか。
ここからは、ちょっと明日書く『4』にも言えることなのですが
今回のリメイク最大のポイントはギャラリー関連。
まぁ、生徒が誰かとかの差分を保存できないなど完ぺきとは言えませんが
PS2版では、夜会話もエンディングも見返すには直前の戦闘をやらねばならず
相当の手間がかかっていましたから、それに比べればシリーズプレイ者には嬉しい配慮。
なので、基本的にはその収集を楽にするためのシステムを用意したという感じかと思います。
尤も、あともう一つ本当にSLG苦手な人への配慮な部分もあります。
PSPにはスリープ機能があるんですから
本当の意味で中断するために、セーブする必要なんてありませんからね。
……戦闘のトドメ直前でセーブして、夜会話埋めるなんて使い方もできますが。
話が逸れまくりましたが、微妙な点にあげたのはそれに逆行する点があるため。
中断セーブは、いちいちタイトル画面に戻されるのが面倒。
これだけで問題と言うのは言いすぎかと思いますけど、やっぱなあ……。
サモンアシストは確かに、強すぎたSランク召喚師に対するバランス調整として
存在から否定はしませんが、広範囲高火力術の使用に制限が増えたわけで
攻略の短縮と言う意味では、逆行していると思うわけです。
またそれとは関係ありませんが、傀儡によって全51ユニットも使用可能になったのに
制限のせいで、自由に編成できないといった食い合わせの悪さもあります。

続いて、リメイクにつきものなバランス調整ですが、かなり大雑把ですね。
まぁ、さっき述べた様な事情ですから、サクサク行けるように
味方有利な調整でもいいんですけど、あまり緊張感失くすとほんとに作業ですからねえ……。
ハードモードもあるにはありますが、パラメータ等倍だけっぽいですから
そんなに難しいかと言われたらそんなことはないですし。
バグは、現在DL版や後発のUMDは修正済みのようですので
中古のパッケ版買わない限りは大丈夫っぽいですね、すみませんでした。

まぁ、そんなわけでPS2版よりは確実にとっつきやすいですし
快適なのも間違いないのですが、大味な印象は否めない作品でしょうか。
明日書く『4』と違って、3は3だけあればすべての要素が遊べるのはいいとおもいますけどね。
それって普通は当たり前のことですから、いい点じゃないよなあ……。


新規イラストは、アズリア優遇しすぎ!!!


サモンナイト3

サモンナイト3

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総括レヴュー(6) サモンナイト4・PSPリメイク版 [レヴュー]

ヤマトは今日中に見れないので明日か明後日に。
さくっと続きの、PSP・サモンナイト4を。

さびれた街道の宿場町で、優しい町の人々に支えられながら宿屋を営む主人公(男女選択)は
ある日、幼馴染に誘われて近くの丘へと星を見に出かけた。
運命を、大きく変えることになる出会いが待っているとも知らずに。
例によって、シナリオは特に変更がなさそうなので割愛させていただきます。
残念ながら(?)主人公曰くのクソ親父もそのままということで。
ま、あからさまにフォロー入ったりされるとそれはそれで腹立ちますが。
また、追加システムに関してのあれこれは、3と変わりませんので
そのあたりは、昨日の記事を見てください。
ただ、3と大きく違う点として、引き継げば初周から傀儡が使えるというのがあります。
このおかげで、ただでさえ温く調整された本作が、さらにヌルゲーになりますが。

4の評価点は、周回プレイを面倒にしていた、クリア評価を削除したり
レシピを引き継げるようにしたりで、4固有の問題もきちんと対処していること。
逆に問題はなんと言っても、3を引き継がないと3割強(このぐらい?)の要素が使えないこと。
傀儡ユニットだけで51ユニット使えませんし、召喚術も10前後使えないのがあるはず。
まぁ、2本で新作1本分ぐらいのお値段ですし、どっちかはスルーと言うのも
微妙に考えづらいリメイク作ではあるんですけどね……。
流石に、ちょっと多いかなあと思わなくもないです。
これならもう、カップリングで一本として6000円ぐらいな
新作のお値段にしてくれても良かったかもしれません。
それなら、3でも4のキャラが使えたかもしれんのに……。
てか、なんで3も連動なかったんだろうか?
噂だと3のUMDにも、4主人公のデータとかあったんだそうなんですけどねえ。

バランス的な面だと
エクステーゼゲストユニットの某機械兵士が強すぎるとかはありますが
まぁ、ご褒美ユニットだということを考えれば、文句はないかなとも思います。
どう強いかと言われたら、破邪剣征・桜花放神(1列射程無限範囲攻撃)。
バグは、結構フリーズとか多かったですが、管理人はとりあえず遭遇はしてません。
一応、Wikiなどのバグのところは見ておいた方がいいかと。

他にも、4には3にいなかったような完全支援型のエニシアとか
そう言うタイプのユニットもいるので、別の楽しみ方もできるとは思います。
ただまぁ、3のキャラは3でどんなに育てていても育てなおしなので
そこは注意した方がいいかとは思いますが。


エニシア可愛いけど、戦力になるのはいつだろうか……。


サモンナイト4

サモンナイト4

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総括レヴュー(7) SDガンダムGジェネレーションOVERWORLD [レヴュー]

昨日スーパーに寄ったら、SEEDの三期OP・Believeのアレンジが流れていて
なんで今さらと思いつつも刺激されて、最終ステージをサクッと終わらせてきました。
そんなわけで、PSP・SDガンダムGジェネレーションOVERWORLDのレヴューを。

ジェネレーションシステムに巣食うバグの元凶であったバルバトスを倒したことで
システムは正常に戻ったはずだったのだが……。
一応、この系統は最後にするつもりらしく
いつもよりはストーリー的なものが展開されているのですが
ハッキリ言ってしまえば
「やるならちゃんと分かるように作れ、そうじゃないなら大人しく原作再現してろ!!」
と言う感じでしょうかね……。ストーリーなんてないものと割り切った方がいいかと思います。
ほんと、このストーリー部分を担当しているオリジナルの3人を入れるくらいなら
パメラと(ここ超重要)ジュナスとドクでも復活させてくれた方が、数段嬉しいです。

システム関連についてざっと。
ステージ構成について
・ステージ数の減少
前作から8ステージほど減少。
機体数やキャラクターが増えている以上仕方ないですが
MSやキャラの収録数≒Gジェネの出来と言っても過言ではないので
いい加減、大容量メディアの使えるハードに行って欲しいのが本音。
ステージ数を減らした分、一つのMAP攻略に時間が掛かり
手軽に稼いで、即終了させられるようなMAPがほとんどない。

・HELLの弱体化
前作は、確かに少々厳しすぎた面はあるが
通常難度に毛が生えた程度になったため攻略し甲斐がない。
対人戦ができるゲームではないので
せっかく鍛えた自軍で、試し切りする相手がいないのは残念。

育成システムについて
・育成上限の低下
前作の通称ナナイ法を対策したが、やり方が「一律で弱くしちゃえばいいよね?」と言う感じ。
楽しみ方はそれぞれとは言っても、限界まで強くしてニヤニヤするタイプには残念。
管理人としては、魂の育成システム+繭MAPを謎空間化がベストかと思います。

機体・キャラクターについて
・パイロットだけ
シホは使えるものの、彼女の機体であるシグーディープアームズがないなどの
片手落ちな参戦が見られるため、再現派には不評。
・収録数
MSに関しては、変形を削除などの問題はあれど、概ね問題なし。
パイロットは相変わらず、敵のみ、ゲストのみのキャラが存在。
戦闘に出しても、ボイスのないキャラもごまんといるため
なんでその状態でもいいから使えるようにしないのか。

カスタムサウンドについて
これは英断。

まぁ、前作に比べて、進化している部分は順当に進化していますし
収録数がかなり増えているのはすばらしい点ではあります。
しかし、ローディングの問題やらもありますから、今更前作やる意味がないとまでは言えないかな。


UCが終わる前に、もう一本出るかもなあ……。


SDガンダム ジージェネレーション オーバーワールド

SDガンダム ジージェネレーション オーバーワールド

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いまさらレヴュー39 [レヴュー]

この間、ローソンで2種類期間限定のからあげクンやってて
片方は醤油系、片方は柑橘系だったんで、醤油系を頼んだら中身が入れ替わってました。
まぁ、いいんですけどね……。レジまで戻って中身違うだろ食って見ろとは言えなかったし。
そんな本日は、PS2・アトリエ マリー+エリー~ザールブルグの錬金術士1・2~をば。

厳密に言うと、完全なるベタ移植ではない部分(背景だったかな?)があるんだそうですが
ちょっと細かいこと言いすぎじゃないかなーとは思いますが
管理人はPS版をやったことがないので、気にならないだけかもしれません。
まぁ、そんなところだけ変える意味を見いだせないだろっていう主張も分からなくはないですが。
マリーの方は、基本的に簡単。2周もすれば難易度の高いENDも見れると思います。
シアのレベルを最大にすると云々なENDだけ、ちょっと確認してないんでわかりませんが。
エリーの方は、結構難しいですね……。
戦闘系がトリガーのENDは大体見ましたが、調合系が見れてないの結構あります。
正直これで躓いて、未だにリリーに手を出せないでいたりして。
ブレンド調合が苦手なんですよね……。
あと、管理人のフラグ管理が悪いのかなんなのか、恋愛イベが全く起きなかったです。

なんだかんだで、今からマリーとエリーをやるには
コストパフォーマンスやら、PS2の無難さでベストだと思うんで
初めてやる人には、いいと思います。


たーる。


アトリエ マリー+エリー ~ザールブルグの錬金術師 1・2~(通常版)

アトリエ マリー+エリー ~ザールブルグの錬金術師 1・2~(通常版)

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総括レヴュー(8) 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE [レヴュー]

まぁ、ダメならダメで伝えるべきところは
伝えておかないとかなあなんて思うので、やっておこうかなーと思います。
アンケートももちろん書きましたけど、まかり間違ったらウィンキーさんも見るかもしれませんし。
そんなわけで、PSV・魔装機神III PRIDE OF JUSTICEを。

シュテドニアスでの内乱は、一応の終結を見たものの
訪れたのは、地底世界ラ・ギアスの安定には程遠い、仮初の平穏であった。
というわけで、まずはシナリオの方からですが
シナリオの何が悪いって、前作以上に全く話が進んだ気がしないことでしょうね。
前作で、冒頭と最後に思わせぶりに出ていたあの人の出番はなし。
言及こそ全くなかったわけではない(といっても、特殊なプレイが必要)とはいえ
せめて、少しずつでも正体が明らかになっていかないと
終わらないだろうと小一時間問い詰めたいところ。
また、本作も3つのルートに分岐し3人のラスボスがいますが
どいつもこいつも小物なので、「こんなん倒すのに一作使うのかよ」と思ってしまうのも
話が進んでないという感覚に、拍車をかけてると言えるかもしれません。
……まぁバゴニアルートのワッシャーだけは
彼がラスボスであること自体に文句はないのですが
前作では、どのルートでもラスボスだったエルシーネが大司教で、彼は司教。
階級が、目に見えて下がってしまっていますから
どうしても大したことない気がしてしまうので、かわいそうかなと言う気はしますが。

で、最大の問題であるシステムの方。
バランスの問題とDLCを売るためとしか思えない引継ぎの問題の、大雑把に二点ですが
今までの記事を見直して、と言うのも不親切なので整理しますと。
バランスの問題
・ボスのごくごく一部を除く、敵ユニット全ての武装にP属性(移動後使用可)付与
前衛から少し後方(2~3程度)に位置取りした程度では、普通に狙われてしまう。
かといって、かなり後方(6以上)へ配置すると移動後攻撃手段が貧弱な機体は
攻撃機会を失ってしまい、成長させられないなどの悪循環に陥りやすい。
・圧倒的な改造段階
自軍は最大7段階改造(RU武器も前後それぞれ7段階)に対して
中盤ぐらいから、敵ユニットは普通に15段階とか改造されている。
当然、火力が一番問題だがそれ以外のパラメータも、差は歴然。
・単純ではあるが凶悪なルーチン
単純に「攻撃できる範囲内で、最もダメージが出せる相手を狙う」と言うルーチンになっており
敵ターン中、ほぼ1機が集中狙いされることになる上
前述の火力の問題もあって、非常に落とされやすい。
もちろん、単純なルーチンなので対策そのものはしやすいが
結構、資金が必要だったりもするので、墜とされまくりながらクリアとかになっていると厳しい。
→総合すると、間違っても初心者の女の子に
 「ぜひやって見て欲しい」とか言っちゃいけない難易度になっているのは確か。
DLCを売るためとしか思えない引継ぎシステムの問題
・上限が非常に低い
約1000万。
もっと低い100万が上限だったことが一度だけある(SRWR)が
これは一度改造すると、周回を跨いでも改造がリセットされない仕様だったため。
・引継ぎ率が50%固定
普段は、2周目:50%、3周目75%、4周目以降100%となっている。
前作は、この普段のスパロボ仕様だった。
→登場機体が少ない魔装機神シリーズでは、数周で全機フル改造してもおつりが来てしまう。
そうなると、資金と強化パーツの特典付きイベントMAPというDLCの価値が暴落するため
制限付けまくって、それを避けていると考えられる。

……そんなわけで、あまりいい気がしなかったのでDLCはやってませんので
その評価は申し訳ありませんが、他の場所を探してもらえればと思います。
まぁ、なきゃ攻略できないってほどのもんでもないですしね……。
究極ダメージを追求するとかなら、DLC買って一部パーツを追加しないと無理なのと
今からだと、4強化パーツプレゼントキャンペーンのパーツがない分は
多少、難易度に上乗せされるかもしれませんが。


火属性と終盤ゲストの使用感は、近いうちに。

総括レヴュー(9) 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 [レヴュー]

まぁ今回は、「倒してみろや!!」なやつもいませんでしたし
さくっと書いても良かったんですが、いつの間にやらこんな時期に……。
そんなわけで、PS3/PSV・第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇を。
管理人はPSVパッケ版ですが。

再世戦争の終結後、のちにUCWと呼ばれる世界への帰還を果たしたZEUTHだったが
帰還した直後に発生した、大規模な時空振動によって
結局、ADWと融合することになってしまう。
そして再編された世界で、戦いの火種は再び燃えあがりはじめた。
シナリオ面では、ちょっと20話過ぎから30話前辺りの分岐の際に
話の運び方が不自然というか、急展開すぎることがあるのとか
無茶したとはいえ、第2次Zの正史をIFルートに出来なかったあたりは
少々、不満が残るかなーと思います。
あとは、主人公周りのキャラの問題ですかねえ……。
ここまでは、基本的には魅力的でしたが、今回は悉く微妙でした。
まぁ前半戦ですから、彼にまつわる話は当然半分も終わってないので
今どうこう言っても仕方ない部分はありますが
好きにも嫌いにも突き抜けない感じなので、この評価を変えるのは
なかなかに骨が折れそうな気がします。

難易度的には、タッグテンション/コマンドの仕様を
正確に把握しているかどうかで、かなり変わってくるので何とも言えませんが
まぁ、全体的には温い方かなと思います。
SRポイントについても、難しいというかパズル要求してくるのは31話ぐらいですし。
一応、その前の30話とかも、適切な準備を怠るとかなりめんどくさいですが
適応補正パーツを、適宜装備すればいいだけですから
手間を惜しまなきゃ、別に問題ないですけどね。
話を戻しますが、タッグテンション/コマンド関係は
やっぱ、ちょっとやりすぎた感じはします。
まぁ、それそのものがやばいというよりは
テンションの上昇をプラスする“テンションレイザー”がバランスブレイカーなんですけども。
本来なら、タッグで4機撃墜しなければコマンドは使えませんが
これを装備しておくと、半分の2機でコマンドが使用可能になります。
つまり、適当な敵タッグを潰しさえすれば
マルチアクションと組み合わせて、いくらでも連続で行動が可能となり
1ターン目に、一つのタッグで全滅させることが楽に出来てしまいます。
周回プレイの手間軽減などの都合もあるんでしょうし
1周目では、簡単には取れないパーツなんで問題としては小さいですが
……天獄篇の難度は大丈夫かと心配になってしまいます。
あとまぁ、手間軽減してくれるのはありがたいですが
流石に作業感強すぎて、モチベーション上がらない原因にもなってしまってますね。

で、今回パーツの一部引き継ぎがある上
どこぞの魔装IIIみたいに鬼畜何度でもないので
別の意味で買う気が全く起きなかったため、DLCはやってませんので
そちらの評価は、他にお任せしたいと思います。
一応、無料の奴だけはやりましたが
まぁここでパズル要素要求してるから、本編では少なかったのかなーとか?


とりあえず、アクエリオンにMAP兵器持たせちゃダメ。

総括レヴュー(10) サモンナイト5 [レヴュー]

というわけで、本日はPSP・サモンナイト5を。
夜会話とエンディング以外はコンプしましたからね。
……まぁ、こちらもあまり褒められはしませんが。

世界が滅びる寸前まで追い込むほどの戦いを経て
リィンバウムは新たなる理を結び、再び歩き始めた……。
シナリオですが、今回は都月氏が監修のみで
セイクリッドブレイズのシナリオを担当した方が書かれております。
まぁ、3頃から協力はしていたようなので、分かってないとまでは言いませんが
相棒や9係で、急遽東映の須藤Pが書かれたときのような、分かってらっしゃる感じもしないです。
また、全体的にかなり淡白な印象で、神の立場でプレイヤーが最低限の介入をすると言う
セイクリッドブレイズならまだしも、普通に主人公は仲間の一人なサモンナイトでは
いい方向に作用するわけはないですね……。
その一端として例を挙げると、今までのサモンナイトは、以下のような流れがテンプレでした。
 1.主人公がその人柄で仲間を増やしていく
 2.ライバル格との小競り合いを繰り返す
 3.いろいろあって真実に触れかける
 4.主人公の信念を折りに来る
 5.仲間とともに立ち直って最終決戦へ
しかし、今回はほとんどの仲間たちとの友好関係は既に構築済みで
初対面から始まるのは、序盤は敵のライバル枠除くと8人中たった2人。
その結果、主人公の行動がたとえかなりの無茶であっても
「お前がそう言う奴なのは昔からよく知ってるよ」で流されてしまうことが多く
プレイヤーは置いてきぼりになってしまいます。
……まぁ、サモンナイトの主人公のテンプレから大きく外れるようなキャラではないので
通しでやってるようなプレイヤーには、いつも通りかと思えなくはないですが
リセットで新規を取り込みたいという思惑もあったでしょうから
それを考えると、かなりどうかなーと思わなくもないです。
また、協力者ぐらいの関係から仲間になっていく過程を省いているので
どうしても、5の展開が薄っぺらい感じは否めません。
今回はいつもと違って、誰か一人を選んで本音をぶつける展開がないので
バランスはとってるつもりなのかもしれませんけどね……。

戦闘に関しても、面白く進化したとはとても言えない感じ。
まぁ3Dモデルに移行した上、ハードがPSPじゃ仕方ない部分はあるので
召喚術の大幅削除やら、出撃ユニット数の減少、それそのものは問題としないとしても
それらを補うために打った手が致命傷では、どうにもなりませんでした。
で、打った手は何だったのかと言うと、敵ユニットの無限湧き。
管理人は、ゲーム通して1つか2つあるぐらいなら逆に燃える方ですが
流石に、中盤以降のMAPのほぼ全てがそうとなると話は違ってきます。
……尤も、ダルイというのは確かに一番に気になるところとはいえ
それだけなら致命傷とまでは言いませんが、無限湧きMAPをばらまいた結果
戦闘関連の全方位に問題をばらまくことになっています。
具体例を挙げると、戦闘中一度に湧く数を考えると一定ターンの耐久マップ以外では
最低限、二人で一体は倒さないとジリ貧になってしまいますが
無限湧きする敵だけでなく、初期配置の敵もいるわけですから
それらを同時に排除して、MAPクリアを目指すとなると
広範囲召喚術で出来るだけ多く巻き込んでーという戦いになり
非常に単調な上、召喚メインでないキャラはオコトワリ状態です。
まぁPS2版4以降は、物理キャラの召喚運用やその逆など
無理矢理使う方法は用意されていますけど、やはり割を食っている感は否めません。

それから、システム周りでもかなり粗が目立つ作りとなっており
一番大きいのは引き継ぎの仕様でしょうか。
経験値はまぁ、スキルのLv上げに使った分は消えないのでだいぶマシですが
お金は、クリア時に持っている分のみ引き継ぐため
結局、毎週稼ぎプレイををしないと足りなかったりします。
でもそれなら、折角無限湧きなんだし倒しまくって稼げばとしたいところですが
なぜか、1MAPごとに経験値もお金も上限が決まっており
頑張ってもリターンがないと言う鬼畜仕様。
これも、だるさに拍車をかけている一つと言っていいでしょう。
それから、ブレイブ条件の中に、誰それで敵を○体以上倒せと言うものがありますが
これがカウントを表示してくれないなど、不親切さも感じます。

まぁ褒められる箇所が、飯塚氏のキャラデザぐらいしかないですし
6は基本関係ないところで進める話のようですから
やっとかなきゃってことはないと思うんで、触らないのが吉かなーと思います。
もちろん、キャラデザがクリティカルだと言うなら止めませんが。


テキストの男女差分の少なさがいい、なんて無理矢理な褒めどころはなくもない……のか?

総括レヴュー(11) 第2次スーパーロボット大戦OG [レヴュー]

あっという間に、次回作発売ギリギリですので
PS3・第2次スーパーロボット大戦OGのまとめレヴューやっておこうと思います。

修羅の乱後、表向き閉鎖されたアイドネウス島では
大統領直属の秘密部隊“GS”が結成され、その拠点となっていた。
ある日、そこから一人の少年が脱走を図った……。
シナリオは、EX/第4次&F/第2次α/D/MXを消化しますが
メインは、第4次&FとDの二つとなっています。
EXは、序盤にスパッと終わらせますし
第2次αは、もとからほとんど版権中心で進めて最後にな作品ですし
MXも話の中心というには、厳しいぐらいの分量です。
まぁ、結構バラル戦う場面は多いんですけど
あれを第2次αのパートだというのは、ちょっと抵抗ある感じしますからねえ。
で、細かいところだと、重役出勤な皆さんの参入がまぁ早めなのとかは良かったですが
管理人のシナリオパート一番の楽しみ、最終決戦前の壮行会的なやつが
今回、薄めだったのは残念でしたね。
でも、EXパートのリューネルートでレオナとタスクが再会するシーンは
こっぱずかしくて良かったと思います。かわいい。

システム面では、正直あまり変わってないので
どうということはないんですけど、あの不評だったアビリティシステムは
ツインユニット状態で出撃できない、OG外伝以前のままのつもりで
作った感じは否めませんねえ……。
確かに、DPをやった結果、戦術MAP上で頻繁にツインを組みなおすなら
各機の組み合わせに凝ってもいいかなと思いましたが
ツインユニット状態で出撃できると、基本的には最初から最適解で
MAP上で組みなおすことはまずありませんからね。
まぁDPも、組んだ上で出撃は出来るのですが
SRポイント獲るのに加速がいる(アルバーダorサフィーネ)
 →獲り終ったから稼ぐ相方に代えよう(モニカ)
なんてことが結構ありますからね。

難易度的には、外伝ほどではないですけど難し目かなと思います。5段階の3ぐらい?
空か陸の適応が軒並み悪化したのもありますし
精神枠が減ったのもありますからね。
ツイン精神も、いきなり魂行けるとかあーゆーのはなくなりましたしね。
隠しに関しては、難しいと言うよりは面倒なのが多いかなと思います。
……自力で気づけないであろうアレは別として、ですが。


……結局、ラッセルのフリー・エレクトロン・キャノン試してないなあ。
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