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5年分のいろいろレヴュー1 [レヴュー]

月末までF1も始まりませんし、
しばらくは5年間でやったゲームとか、読んだ本とかのレヴューでもして行こうかと思います。

今回は、PSP・スーパーロボット大戦APotableを。

言わずと知れたウィンキーの手を離れた任天堂携帯機シリーズ第一弾、
スーパーロボット大戦AのPSP移植版です。
まぁまだなんとなく、ウィンキーっぽさがGBA版にはあったような気もしますが……。

援護などの新スタンダード構築期に出されており、新システムてんこもりだったGBA版。
シールドにHPがある、空中のユニットに援護するには援護する側も空中にいないとダメ
などのように現在とは微妙に異なる仕様が多い上、戦闘スキップがないので
今となっては再プレイも結構ためらわれるものだったので、移植はありがたいものでした。
しかし、いざ戦闘スキップ実装でテンポよくなるぞと思ってプレイを始めると
全体的に約30%の命中・回避率の低下、連続ターゲット補正
最序盤こそあまり変わらないものの全体的に激増している敵HPと
さくさくプレイどころじゃないスローテンポ仕様。
正直、全体の難易度が上がっているのはいいのですが、テンポが悪いのはどうにもきつい。
最終話手前なんてすべて1万越えのうえ、5万を超えるものも10体ほど。
さらには基地内MAPでじりじり進んでいかなければならないという
すさまじくだるいMAPと化していました。

それでも何とか最終話までたどり着きましたが……、スパロボで久しぶりに詰みました。
いやー、まじめな話育てるキャラを間違えると相当きついと思いますコレ。
管理人が感じた必須キャラは
「テンカワ・アキト」
絶対こいつは必要です、ただ最終話でいるかというと必ずしもそうではないんですけど。
最終話につぎ込める火星丼の数=最終話の難易度といっても過言ではありません。
1周目においては如何に早くアキトをACEにできるかが勝負かもしれません。
あと、育てておくと劇的に難易度が変わる人をすこし
「フォウ・ムラサメ」「風雲再起」「主人公」「コウ・ウラキ」
あとは、どうでもいいです。お好きな人をどうぞですが
感応/再動/補給/脱力/激励要員を出来るだけ多くですね。
ダメージソースは主人公とアキトがいれば事足りるので、とにかくサポート精神もちを。
ルート選択は
 アクセルスーパー→宇宙→ビッグファルコンor南原コネクション→MOⅢ→小バーム
東方先生は強いですが、ぶっちゃけアキトを一点強化した方が効率的だと思います。
機体のほうは
 主人公機・テンカワ機(ガイを仲間にしたならできればガイ機も)・ジムカスタム・メタス
この4機をフル改造すればクリア可能かと思います(メタスの武器はしなくていいけど)。


今更やる人はそーはいないと思いますが、何かの参考になれば幸い。




スーパーロボット大戦A PORTABLE

スーパーロボット大戦A PORTABLE

  • 出版社/メーカー: バンプレスト
  • メディア: Video Game


17話の分岐について少し。
超電磁の2機をそれぞれ迎えに行く+ギアナ高地の分岐なのですが
一つ前の分岐で地上を選んでいるなら、東方先生のためにギアナ高地選択以外は
ありえないと思うのでいいのですが、問題は宇宙行った場合。
脱力&補給のケロットか再動の胡蝶鬼の2択になるわけですが、
おそらく優秀なサポート精神+修理補給機のケロットを選ぶ方が多いかと思います。
しかし、管理人としては胡蝶鬼最大の魅力は火星ルートに来るということだと思うのです。
火星ルートだと再動を使えるのがD3のライトぐらいなので
胡蝶鬼がいると、ドン攻略と遺跡防衛戦での殲滅がかなり楽になります。
最終的にはいらない子かもしれませんが
1周目から火星に行くなどの場合は考慮してみるのもいいと思います。
ただ、命中補正系精神がないため育てにくいというのもあるのでその辺はよく考えて。
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